lunes, 23 de febrero de 2015

RESÚMENES,ALGORITMOS Y PROGRAMACION

HISTORIA DE LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA:
Los aparatos electrónicos cada vez son desechados con mas frecuencia y sin darle casi utilidad.Vivimos en una sociedad que deshecha mucho creciente mente los bienes y productos(el capitalismo no procura la producción de bienes durables  y re-utilizables,a través de la publicidad generalmente se presentan los productos por los que pasamos a sentir necesidad,Latouche(2009,p.18)"La publicidad nos hace desear lo que tenemos y despreciar aquello que ya disfrutamos" usualmente consumimos todo el tiempo y desechamos nuevos productos para sustituir a los que ya tenemos  ya sea por por falla o avance tecnológico; Latouche dice que:Nuestra necesidad de consumir es alimentada en todo momento por un trió infalible:Publicidad,Credito y Obsolescencia.

Pseudocodigo  :Es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de programación) basado en un sistema notacional,  con estructuras  sintácticas  semánticas , similares a los lenguajes procedurales. El pseudocodigo  utiliza las sucesivas  acciones  tales como  start, end, stop, if-then-else, while –do, repeat-until, (inicio, fin, parar, si-entonces-sino, mientras-hacer,repetir-hasta)etc  las ventajas del uso del psedocodigo residen en : 
-En la planificación de un programa se pueda conectar en la lógica y en la estructura  de control. Consiguientemente es más fácil de modificar en el caso de que se encuentre  un  error
-pseudocodigo es independiente del lenguaje de alto nivel quepuede utilizar un algoritmo expresados pseudocodigo   puede ser traducido más fácil a muchos de ellos.
Ejemplo 4
Supongamos que tenemos un algoritmo para averiguar si un número  es  para, que puede ser  descrito narrativa mente dela siguiente forma   “si restamos consecutivamente doses del numero se obtiene el numero  2, es par , si se obtiene otro valor   (el1), entonces es impar” . este algoritmo  escrito es pseudocodigo seria:
         Leer N
         Mientras N>2 hacer
              N_N  -2
         Si N=2 entonces
                      Escribe “es par”
          Sino
              Escribe “es impar”
                  Fin

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Y PROGRAMACIÓN

Nótese que los ejemplos anteriores  se utilizaron 2 estructuras  de la programación: mientras- hacer y si- entonces si –no ; y  la estructura del pseudocodigo la indentecion  de diferentes  líneas  para  delimitase cada una de las estructuras  
2.Organigramas(diagramas de flujo)

Para   ganar  claridad  expositiva se han  desarrollado  una serie de símbolos gráficos q permiten representar los algoritmos y que son universalmente reconocidos .
Los organigramas o  diagramas de flujo son  herramientas  gráficas para presentar algoritmos,  como en la  ayuda en el  diseño de programas .estan compuestos por serie de   símbolos

La figura  3.5 representa, en forma  d organigrama, el algoritmo del ejemplo  4 ha sido  expresado en pseudocodigo en la sección anterior.

ESTRUCTURA  DE CONTROL
En el capítulo 1,  vimos lo elementos básicos constitutivos de un programa :
-palabras reservadas (inicio, si-entonces,etc)
-identificadores (nombres de variables, procedimientos, etc)
-caracteres especiales (como, punto y coma, apostrofo etc )
-Constantes
-variables
-expresiones
-instrucciones
Como hemos visto al diseñar algoritmos para un programa, cuyo objetivo es controlar su ejecución y sin cuya comprensión es imposible programar .
Se llama estructura de controla los objetivos marcados al orden de distintos paso de un programa o un algoritmo.

*estructura secuenciales
*estructuras selectivas
*estructuras repetitivas

Y vamos a estudiar con un cierto detalle. El uso del estructura  de control es una de las características de la programación estructurada q constituye la principal orientación de este texto
-- Estructuras secuenciales
Son aquellas  acciones que siguen  a otra  de acuerdo con su orden estructural 
Las estructuras secuenciales se codifican de forma directa en cualquier lenguaje de programación.  A pesar  de su simplada,  ya sabiendo q hay algunos problemas  que se pueden resolver  con una actualización

--ESTRUCTURA  SELECTIVAS
Cuando esto requiere una descripción más complicada que una simple  secuencia  de instrucciones .uno de estos casos se produce cuando hay varias alternativas, sean positivas o negativas se utilizan para tomar decisiones, podemos pensar en una variable  interruptor o conmutador (switch) los interruptores pueden tomar dos valores  diferentes   de hay su nombre de interruptor 
 ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


EJEMPLO DE ALGORITMO, PSEUDOCODIGO Y PRUEBA DE ESCRITORIO

< Saque el promedio de los números del 1 al 10.

Inicio
Declaración de variables: i, suma, numero
i:1
For i:1 hasta 10
Leer #
Suma:suma + numero
i:i + 1
Fin ciclo for
Imprima suma
Fin


Prueba de escritorio

i
suma
Numero

1
2
2

2
5
3

3
9
4

4
14
5

5
20
6

6
27
7

7
35
8

8
44
9
9
54
10
10
65
11

11





martes, 27 de enero de 2015

ALGORITMOS Y LENGUAJE DE PROGRAMACION





 ALGORITMO 

La historia del algoritmo nace por necesidad de hacer cálculos matemáticos a través, de ella se fundamenta el paso inicial de entender acabadamente cualquier problema planteada.
Pero también tengamos en cuenta que los algoritmos están en el corazón mismos de los ordenadores y que los lenguajes de computación solo son un medio de expresarlos.Conforme transcurre el tiempo se crea las simbologías de los algoritmos:Se utiliza un rectángulo redondeado para el inicio y finalización de las algoritmos, los rombos son utilizados para las decisiones y los rectángulos para las acciones a tomar. Las flechas nos indican el flujo teniendo en cuenta que las decisiones no crecerán verticalmente y las decisiones por si crecerán ala derecha. Si bien estos no son los únicos símbolos.

¿Que es un algoritmo?


Es un conjunto de pasos para obtener un resultado:tiene datos de entrada,proceso de datos y salida de datos.

EJEMPLO:







    HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


Los primeros lenguajes de programación surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le ocurrió a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemático de la universidad de Cambridge e inventor ingles, que la principio del siglo XIX predijo muchas de las teorías en que se basan los actuales ordenadores. Consistía en lo que él denominaba la maquina analítica, pero que por motivos técnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con él colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aquélla supuesta maquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lógicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en cuanto se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por Charles Babagge, y Ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antaño, se adelantaron un siglo a su época, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.


DIAGRAMA DE FLUJO





LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es un sistema estructurado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan y también con los usuarios;contienen un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
Programación se define como un proceso por medio del cual se diseña, se codifica,escribe,se prueba y se depura un código básico para las computadoras.Cada lenguaje de programación tiene un “código fuente característico y único que está diseñado para una función o un propósito determinado y que nos sirven para que una máquina o computador se comporte de una manera deseada. El ordenador solo entiende el “lenguaje binario” o “código binario” o “código máquina” que consiste en ceros y unos básicamente, es decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y 1 para codificar cualquier acción a tomar.Hay 2 tipos de lenguajes de programación:

-Lenguajes de Programación de Bajo Nivel:Son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas,estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar;son los más complicados,  pero solo los usan prácticamente los creadores de las máquinas.



-Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y los que realizan programas informáticos.

LOS MAS USADOS:
-Lenguaje de Programación “HTML”
-Lenguaje de Programación “SQL”
-Lenguaje de Programación “Java”
-Lenguaje de Programación “C”
-Lenguaje de Programación “XML”
-Lenguaje de Programación “PHP”


PSEUDOCODIGO

Su función es representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL PSEUDOCOGIGO

<3 Se puede ejecutar en un ordenador.
<3 Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
<3 Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
<3 Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
<3 Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.


Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de: 
<3 Instrucciones primitivas.
<3 Instrucciones de proceso.
<3 Instrucciones de control.
<3 Instrucciones compuestas.
<3 Instrucciones de descripción.



domingo, 26 de octubre de 2014

LAS TICS

LAS TICS (HERRAMIENTAS)

GMAIL

Gmail es el servicio de correo electrónico o email ofrecido por la empresa Google.El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail.

GLOPSTER

Glogster está pensado para la elaboración de posters en formato digital. De hecho, podríamos hacer esta tarea con muchos otros programas. Cualquier procesador de texto podría servirnos, puesto que normalmente permite insertar imágenes, gráficos, etc.Aplicación para la creación de posters digitales con contenidos multimedia.(sólo lectura).

PIXTON

Es una aplicación en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales,sólo versión web.

PADLET

Es una opción para guardar y compartir diferentes contenido multimedia sin complicarnos con demasiadas opciones. Podemos utilizarlo como un archivo personal o como una pizarra colaborativa. Aplicación para la creación de muros colaborativos.Sólo versión web.


AURASMA

Se trata de una aplicación que nos permite la creación de escenas de realidad aumentada.


EDUCAPLAY

Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos  dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests.

TIMETOAST

Es un recurso educativo que sirve para realizar lineas de tiempo, es muy útil para utilizarlo en presentaciones donde tengamos épocas determinadas. 

SKYPE

Es un software que permite hacer llamadas y videollamadas gratis, enviar mensajes instantáneos y compartir archivos con otras personas que usan Skype.

INCREDIBOX

Es una aplicación web con la que podemos crear una composición musical de forma interactiva, divertida y sencilla. Podemos escoger y mezclar percusión, efectos, melodías, coros y voces.


TRIPLINE

Aplicación que nos permite crear itinerarios en un mapa y agregar contenido. 


GOOGLE MAPS

Es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Google. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle Google Street View



WOICES

Permite crear, compartir y escuchar ecos, que son grabaciones de audio que se enlazan a una localización geográfica que quieras compartir.



SOUNDCLOUD

Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio.

YOUTUBE

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.


INSTAGRAM 


Aplicación para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, choclos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales.


PREZI

Herramienta online de creación de presentaciones que ha cambiado la manera de mostrar ideas, proyectos y negocios en todo el mundo.

GOOGLE CALENDAR

Herramienta que gestiona nuestros calendarios y eventos.


ISSUU

Permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realística y personalizable. 




ONEDRIVE

Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point.


DROPBOX 

Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos.


WIX

Herramienta que nos permite crear páginas web con aparente efectos visuales. 




PROJEQT

Aplicación que nos permite insertar contenido de las más conocidas redes sociales para crear historias digitales.